ギャルゲー(※女性向けでは乙女ゲー)などと呼ばれる恋愛シミュレーションゲームでは大抵の場合、
「好感度」
と呼ばれるようなパラメータがついています。
そして、この好感度をまずは上げることがそのゲームで大事になってきます。
この好感度を一定程度まで上げた段階で初めて楽しいイベントが発生したりする場合が多いようです。
例えば、好感度のパラメータが100まであったとして、
まともなイベントが発生するタイミングはいつかというと、100までゲージを上げないと行けなかったりだとかそういう事になっている場合が多いようです。
これはどういうことかというと、
パラメータを99まで上げたところではイベントは何も起こらないわけです。
おそらく、99までパラメータを上げるのはそれなりに大変ですし、99から100にするまでの労力はそこまで多くはありません。
しかし、イベントの発生の有無で言ったら雲泥の差があります。
99までパラメータを上げたところで、ゲームの中で行動をするのをやめてしまえば、そのまま苦労はしたものの、何も起こらなかったね、という話になって終わってしまいます。
したがって、何か行動に対する見返りが欲しかったら頑張って好感度を取りあえず100まで上げておくことが大事になってきます。
そして、100まで好感度を上げることができたら、
フラグが立った
といえる状態になったわけで、きっかけさえあれば、イベントに突入することができます。
そのように、「フラグが立った」といえる状態をたくさん創れば創るほど、そのプレイヤーの可能性が広がります。
イベントを積極的に起こしに行くことができますし、
逆に、フラグが立ったキャラクターにはしばらく近づかないようにしてイベントの発生を意図的に先送りにするということも可能です。
ですから、ギャルゲーの場合は、取りあえず好感度100となるようなキャラクターをたくさん創ることがそのゲームを楽しむためのキーポイントとなるわけですね。
さて、ゲームの良いところは、
好感度がいつでも数字によって可視化される
点です。
今あのキャラクターは好感度87だからもうちょっと頑張ってアクションを起こしてみようだとか、
あのキャラクターはもう好感度100になったようだから、そろそろイベントを起こしてみようか、
などといったことを考えるのがめちゃくちゃ簡単です。
しかし、現実の世界ではまだ他人の自分に対する好感度パラメータが明確に可視化されるような装置がありません。
一応、メールやLINEの返信内容や頻度や普段のコミュニケーションにおける印象など、さまざまな材料は落ちてはいるものの、
しかし、それらは好感度を測るための推認材料としての事実すなわち間接事実に過ぎないのです。
しかも、どの間接事実が重い意味合いを持っているのかは不明です。
つまり、その人にとって、例えばメールの返信までの速度が好感度に直結する要素になっているのか、全く関係ないのか、ということは把握しきれません。
一応、心理学などで統計的な傾向は把握できるものの、結局、個別具体的な人だったらどうなのか、と見ていくとどうしても振れ幅が存在するでしょう。
したがって、そもそも正確に相手の好感度を測るのが難しすぎる、という話が出てきます。
シンプルな話ですが、これが結構キツい点です。
自分としては、好感度100はもう行ったなと思っていても実は50ぐらいしかなかった、という可能性は大いにあるわけですね。
場合によっては、一度好感度100まで上がったはずだと思っていて、その時の記憶ですべての物事を判断してしまい手痛い目に遭う事もあります。
具体的には、相思相愛の状態で、好感度100同士で結婚したと思っていても、色々あってお互いに放置していたらもう好感度は0になっていたという場合や
片方の好感度は100のままだったが、実は相手の好感度は時間とともに急激に下がっていって、気がついたら熟年離婚を突きつけられた、というパターンなどがあります。
特に、男性が奥さんからこれをやられてしまうこともあるようです。
このように、正確に好感度を測ることがそもそも難しいという状況に置かれているという前提でことを進めなければ行けません。
具体的には、例えば他人に物をあげるというアクションも考えてみましょう。
↑では、私も身近な人に余った物をお裾分けすることによって人間関係を構築する努力をするのが良いのではないかという話をしています。
しかしですね、現実的な話、何か他人に物をあげたところですぐにわかりやすい見返りは来ません。
偶にとんでもないスピードでお返しの品を用意して下さる方もいるのですが、そういう人はかなりの上級者だと思った方が良いです。
ほとんどの人は「ありがとう」ぐらいは言ってくれますが何も返しません。
因みに、実践したからこそ分かることなのですが、「ありがとう」すら言われないことも結構あります。
この辺りの反応によって、その人の人間関係の構築の幅や今後のその広がりの可能性などについておおよそ私の目から見てわかるようになりました。
そして、大筋ですが、早くイベントとして見返りらしき物が返ってくるのは早い場合だと2ヶ月ぐらいかかるようですね。
因みに、男性よりも女性の方が早い傾向にあります。
これは私の方が女性だから気を遣われているだけという可能性も考えられるのでちょっとよくわからないのですが、性別ごとに結構反応に差はあるようです。
トップレベルに早い人は翌日などに返してくる場合もあるのですが、その場合は、逆に「借りをあまり作りたくない」という意識の方が強い場合もあります。
そして、色々見ていると、平均的な人だと1年ぐらいかかるようです。
要するに、例えば見返りが欲しいななどと思って他人の好感度を上げたいとかそういうことを思った場合には、わかりやすい見返り、すなわちイベントが発生するようなレベルの好感度まで持っていくためにはそこそこ時間がかかりますと言うことです。
時間がかかるということは、すなわち、わかりやすい成果が出るまでに心がバキッと折れる危険性があるということを意味します。
ゲームでいうところの好感度が99辺りで「何も起こらないやん」となって心折れてしまうこともよくあるということですね。
そのため、暗中模索の中で、心が途中で折れないためにはどうすればいいのか、ということを真剣に考える必要があります。
一つの方法として、
①とにかく数を稼ぎまくる
というのがあり得ます。
すなわち、ゲームなどでも1人のキャラクターばかりを狙って好感度を上げようとやっきになるよりもなるべく多くのキャラクターに無心でアプローチすることです。
これは発想としてはナンパと一緒かもしれません。
とにかく、数を増やしてその中から良い反応を探し出してわかりやすい成果が早く出るのを待つわけですね。
もう一つの方法として、
②わかりやすい成果が出るのが早そうな人から優先的にアクションする
があり得ますね。
ゲームで言えば、いきなり魔王やラスボスを倒しに行くのではなく、まずは簡単に倒せるスライムを倒しに行って、少しずつ自分の努力が成果に直結していることを実感しながらレベル上げを行うイメージです。
この①や②を組み合わせることによって、経験値を貯めて、 好感度を測るための間接事実の重みの傾向を掴んでいくと、いいのではないでしょうか?
このような傾向が実感とともに把握できるようになると、たとえ、スカウターのようなものがなくとも相手の現在の好感度のおおよそのパラメータとこれからどんなアクションを追加で続ければさらに好感度100を目指せるのか、ということが直感として分かってくるのではないでしょうか。
上手くやっている人というのは大筋このような形でとにかく数をこなして同時に経験値をどんどん上げているのだと思われます。
しかも、数をこなしているので、しばらくすると、どんどん好感度100のキャラクターが周りに増えていて楽しいイベントが何度も連日続くということが起こるわけですね。
これが起こるようになると楽しくなるわけですが、大抵の人はそういうイベントが大量発生した後の人のキラキラした状態しか見ないので、それ以前にその人が何をやってきたのか、という辺りを意識することが重要なのですね。
要は、数をこなして経験値を積みまくれ、という話ですが、シンプルにこれを習慣化して行う事ができると、あとあと良いことがあるでしょう。